Selasa, 31 Maret 2009

CONTOH-CONTOH TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI

1. Pengertian Macromedia Flash

Software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk berbagai keperluan di Internet. Misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo yang beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya.
Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh Macromedia. Aplikasi ini cukup sukses di tengah pasar aplikasi menggambar yang dikuasai oleh Illustrator dan Freehand.
Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM.
Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian menggunakan pemrograman Java sebagai player-nya. Namanya juga sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.
Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner, FutureSplash sulit populer. Oleh karena itu FutureWave mendekati Adobe. Namun karena demo FutureSplash yang kurang memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe menolak memproduksi FutureSplash. Baru pada November 1996, Macromedia mendekati FutureWave untuk bekerja sama. FutureWave menyetujui tawaran Macromedia. Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0.


2. Manfaat Macromedia Flash

Dengan corak fitur yang lengkap dalam Flash, Anda dapat menciptakan banyak jensi aplikasi. Berikut adalah contoh beberapa macam hasil output dari aplikasi,Macromediaflash
Animasi. Di sini termasuk iklan banner, kartu ucapan online, kartun, dan lain-lain. Beberapa tipe lain dari aplikasi Flash menambahkan unsur animasi secara baik.
Games. Banyak game (permainan) yang dibangun menggunakan Flash. Game kadang-kadang kombinasikan antara kemampuan animasi Flash dengan kemampuan logika ActionScipt..
Alat Penghubung Pengguna. Banyak perancang website menggunakan Flash untuk merancang alat pengubung pengguna. Alat penghubung termasuk navigasi sederhana sama seperti beberapa alat penghubung secara kompleks. Anda dapat melihat beberapa contoh navigasi yang dibuat menggunakan Flash di situs http://macromedia.com.
Area Pesan Fleksibel. Di sini adalah sebuah area dalam halaman website yang dirancang untuk menampilkan informasi yang memungkinkan periobahan waktu. Sebuah flexible messaging area (FMA) pada sebuah website restoran mungkin menampikan informasi tentang menu khusus setuap hari secara berbeda. Anda dapat melihat contoh sebuah FMA pada situs http://macromedia.com.
Kaya Aplikasi Internet. Di sini meliputi suatu spektrum aplikasi luas yang menyediakan sebuah kaya alat penghubung pengguna untuk menampilkan dan mengontrol manipulasi penyimpanan data di internet. Sebuah aplikasi Internet kaya dapat menjadi sebuah aplikasi kalender, aplikasi pencari harga, sebuah katalog belanja, sebuah aplikasi pendidikan dan ujian, atau aplikasi lain yang menghadirkan pengotrol data dengan grafik kaya alat penghubung.

Kamis, 2009 Maret 19

MACROMEDIA FLASH

Perkembangan TIK kami mengambil contoh yaitu tentang MACROMEDIA FLASH


MACROMEDIA FLASH


1. Pengertian

Software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk berbagai keperluan di Internet. Misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo yang beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya.

Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh Macromedia. Aplikasi ini cukup sukses di tengah pasar aplikasi menggambar yang dikuasai oleh Illustrator dan Freehand.

Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM.

Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian menggunakan pemrograman Java sebagai player-nya. Namanya juga sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.

Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner, FutureSplash sulit populer. Oleh karena itu FutureWave mendekati Adobe. Namun karena demo FutureSplash yang kurang memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe menolak memproduksi FutureSplash. Baru pada November 1996, Macromedia mendekati FutureWave untuk bekerja sama. FutureWave menyetujui tawaran Macromedia. Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0.

2. Manfaat

Dengan corak fitur yang lengkap dalam Flash, Anda dapat menciptakan banyak jensi aplikasi. Berikut adalah contoh beberapa macam hasil output dari aplikasi,Macromediaflash

Animasi. Di sini termasuk iklan banner, kartu ucapan online, kartun, dan lain-lain. Beberapa tipe lain dari aplikasi Flash menambahkan unsur animasi secara baik.

Games. Banyak game (permainan) yang dibangun menggunakan Flash. Game kadang-kadang kombinasikan antara kemampuan animasi Flash dengan kemampuan logika ActionScipt..

Alat Penghubung Pengguna. Banyak perancang website menggunakan Flash untuk merancang alat pengubung pengguna. Alat penghubung termasuk navigasi sederhana sama seperti beberapa alat penghubung secara kompleks. Anda dapat melihat beberapa contoh navigasi yang dibuat menggunakan Flash di situs http://macromedia.com.

Area Pesan Fleksibel. Di sini adalah sebuah area dalam halaman website yang dirancang untuk menampilkan informasi yang memungkinkan periobahan waktu. Sebuah flexible messaging area (FMA) pada sebuah website restoran mungkin menampikan informasi tentang menu khusus setuap hari secara berbeda. Anda dapat melihat contoh sebuah FMA pada situs http://macromedia.com.

Kaya Aplikasi Internet. Di sini meliputi suatu spektrum aplikasi luas yang menyediakan sebuah kaya alat penghubung pengguna untuk menampilkan dan mengontrol manipulasi penyimpanan data di internet. Sebuah aplikasi Internet kaya dapat menjadi sebuah aplikasi kalender, aplikasi pencari harga, sebuah katalog belanja, sebuah aplikasi pendidikan dan ujian, atau aplikasi lain yang menghadirkan pengotrol data dengan grafik kaya alat penghubung.

Dunia Internet

Dunia Internet

Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer sekitar tahun 1960, Pada awal diciptakannya, jaringan komputer dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk mengembangkan senjata nuklir. Amerika khawatir jika negaranya diserang maka komunikasi menjadi lumpuh.

Istilah INTERNET berasal dari bahasa Latin inter, yang berarti “antara” . Secara kata per kata INTERNET berarti jaringan antara atau penghubung. Memang itulah fungsinya, INTERNET menghubungkan berbagai jaringan yang tidak saling bergantung pada satu sama lain sedemikian rupa, sehingga mereka dapat berkomunikasi. Sistem apa yang digunakan pada masing-masing jaringan tidak menjadi masalah, apakah sistem DOS atau UNIX

Untuk itulah mereka mencoba komunikasi dan menukar informasi melalui jaringan komputer. Tahun 1989, Timothy Berners-Lee, ahli komputer dari Inggris menciptakan World Wide Web yaitu semacam program yang memungkinkan suara, gambar, film, musik ditampilkan dalam internet. Karena penemuan inilah internet menjadi lebih menarik tampilannya dan sangat bervariasi. Dahulu internet hanya dapat digunakan oleh kalangan tertentu dan dengan komponen tertentu saja. Tetapi saat ini orang yang berada dirumah pun bisa terhubung ke internet dengan menggunakan modem dan jaringan telepon.

Story2
Jaringan

. Selain itu, Internet banyak digunakan oleh perusahaan, lembaga pendidikan, lembaga pemerintahan, lembaga militer di seluruh dunia untuk memberikan informasi kepada masyarakat.

Intranet merupakan sebuah organisasi (biasanya perusahaan) yang dilengkapi dengan sebuah atau beberapa web server untuk keperluan organisasi tersebut. Web server digunakan untuk keperluan sehari-hari yang sifatnya internal seperti untuk menyipan memo , market survey , dan lain sebagainya. Biasanya akses ke web server ini hanya dapat dilakukan dari dalam karena dilindungi oleh sebuah

Chatting

Dunia internet dapat membuat kita semakin tau dan semakin pintar,dan dapat juga merubah kita semakin malas untuk melakukan aktifitas kita sehari-hari. jika kita tidak dapat mengotrol diri kita maka di dunia internet terutama dunia chatting. Chatting adalah suatu program untuk para pengguna internet dimana saja berada agar bisa mengenal satu sama lain walaupun dia berada jauh dari kita. Dengan Chatting kita juga bisa melihat wajah orang yang baru kita kenal tersebut jika di komputer kita ada satu alat yang disebut WEBCAM. Nah khusus buat orang muda dan merasa dirinya tidak dapat mengotrol dirinya baiknya jangan sering online di YM atau d mIrc. dunia internet sekarang ini semakin pesat berkembang sehingga dengan duit Rp.1000, kita dapat memperoleh informasi dengan mudah.

Sebuah jaringan privat dengan sistem dan hirarki yang sama dengan internet namun tidak terhubung dengan jaringan internet dan hanya digunakan secara internal.







PENTINGNYA TEKNOLOGI KOMUNIKASI INFORMASI

PENGERTIAN
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian pesan (ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi diantara keduanya. Pada umumnya, komunikasi dilakukan dengan menggunakan kata-kata yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Melalui komunikasi, sikap dan perasaan seseorang atau sekelompok orang dapat dipahami oleh pihak lain.
Selain itu dalam kehidupan sehari-hari, komunikasi yang baik sangat penting untuk berinteraksi antar personal maupun antar masyarakat agar terjadi keserasian dan mencegah konflik dalam lingkungan masyarakat.Dalam hubungan bilateral antar negara diperlukan juga komunikasi yang baik agar hubungan tersebut dapat berjalan dengan baik dan lancar.


MANFAAT
Manfaat komunikasi adalah dalam hubungan bilateral antar negara, seperti yang terjadi antara Indonesia dengan Malaysia. Dengan adanya komunikasi yang terjalin dengan baik maka timbul kerjasama dalam berbagai bidang yang mana berdampak positif bagi kedua negara tersebut.
Sebaliknya, Miss Communication (terjadinya kesalahan dalam salah satu proses komunikasi) akan menyebabkan tidak tercapainya tujuan atau misi yang hendak di capai. Seperti yang terjadi dalam hubungan Indonesia dengan Australia, dimana pihak Australia menganggap pernyataan Indonesia mengenai “Negara Bebas Teroris” di terjemahkan oleh Australia sebagai “Indonesia Gudang Teroris”. Hal ini menyebabkan dampak yang kurang baik dalam hubungan kedua negara tersebut.
Dari kedua contoh di atas dapat kita simpulkan bahwa komunikasi sangat penting dalam berbagai aspek kehidupan. Contoh lain dalam pendidikan seperti hubungan dosen dengan mahasiswa,dengan adanya komunikasi,maka kegiatan belajar- mengajar akan berlangsung dengan baik dan lancar.


DAMPAK POSITIF TIK
  1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
  2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
  3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
  4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
  5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain
  6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.f1. Terdapat situs-situs dan permainan yang dapat menggangu perkembangan Si Anak seperti Pornografi, Permainan yang berbau kekerasan dan lainnya.2. Kecanduan pada dunia Komputer dan Internet yang juga dapat mempengaruhi perkembangan Si Anak.3. Kurangnya sosialisasi dengan orang terdekat karena kesukaannya akan bermain internet.

DAMPAK NEGATIF
  1. Terdapat situs-situs dan permainan yang dapat menggangu perkembangan Si Anak seperti Pornografi, Permainan yang berbau kekerasan dan lainnya.
  2. Kecanduan pada dunia Komputer dan Internet yang juga dapat mempengaruhi perkembangan Si Anak.
  3. Kurangnya sosialisasi dengan orang terdekat karena kesukaannya akan bermain internet.


PENANGGULANGAN TIK
Ada beberapa cara untuk menanggulangi dan memperkecil dampak negatif internet bagi Perkembangan Anak :
1. Pihak Orang Tua
  • Orang tua harus memperkenalkan Internet secara langsung kepada anaknya bukan orang lain. Perkenalan meliputi manfaat berinternet, cara penggunaannya, dll.
  • Tempatkan Komputer pada ruang utama. Hal ini untuk memantau apa saja yang sedang dilakukan si anak saat Browsing.
  • Atur dan batasi waktu Anak untuk Browsing.
  • Memasang software untuk memblok situs-situs yang berbau negatif seperti situs Pornografi, Kekerasan, dan lain-lain yang berpengaruh pada perkembangan si anak itu sendiri.
  • Memilih permainan yang sesuai dengan umur si Anak.

2. Pihak Sekolah
  • Memberikan arahan situs – situs yang bermanfaat dan juga menarik untuk pendidikan Si Anak.
  • Menasehati bahwa situs-situs negatif itu sangat merusak perkembangan si Anak secara langsung.
  • Menegur dan memberikan hukuman (sanksi) yang tegas kepada siapa saja yang membuka situs-situs yang berbau negatif.

3. Pihak Masyarakat
  • Pemerintah, Lembaga teknologi, atau Komunitas teknologi harus cepat memberikan suatu solusi yang terbaik dalam penangggulangan dampak negatif yang akan mempengaruhi perkembangan Generasi Bangsa.
  • Sebaiknya penyedia usaha Warung Internet (Warnet) juga berperan aktif untuk mengurangi dampak negatif itu sendiri dengan cara memasang software pemblok situs-situs negatif dan memasang tempat browsing yang terbuka, tidak terlalu ditutup-tutupi.
  • Masyarakat juga sebaiknya membagi Warnet menjadi beberapa kelas, seperti warnet kelas dewasa dan dan warnet kelas remaja dan anak-anak.
  • Melihat dampak negatif dan positif dari teknologi Audio Visual khususnya Internet di atas, dapat disimpulkan bahwa bila dibandingkan dengan dampak negatif maka dampak positifnya adalah jauh lebih banyak, jadi tidak mungkin kalau sampai dilarang di Inonesia.
  • Jadi, kesimpulannya adalah setiap teknologi mempunyai berbagai dampak baik positif maupun negative. Apabila adanya pengawasan dan dukungan dari orang-orang terdekat yang dalam hal ini adalah orang tua maka penyimpangan yang terjadi di penggunaan internet bisa diminimalisir atau bahkan dihilangkan. Sehingga perlu adanya tindak kooperatif dan kerjasama yang baik antara remaja dan orang tuanya.

Sabtu, 14 Maret 2009

Buat Temen-temen angkatan 2006 FKIP UMS

bagi temen-temen matematika angkatan 2006 FKIP UMS, mari bergabung bersama kita di blog ini buat crhat ataupun sekedar tanya-tanya tentang info kuliah.

blog ini dipersembahkan buat blogger sedunia yang ingin maju bersama kmi

hidup matematika...............
hidup FKIP.......................
hidup UMS........................

MERDEKA........................